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荣耀手机:借将军的荣耀3来回顾一下E社相关游戏

2020-12-26 13:15:50 / 我要吐槽 查看是否已被百度收录 查看是否已被谷歌收录 查看是否已被搜狗收录 查看是否已被360收录
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重点来阐述一下E社游戏发展到现在的成功之处和问题仅代表个人意见 一楼不说正事

文字被吞了 ……

本人在18年的时候机缘巧合曾在苏州乐志,也就是E社的总部短暂入职过一段时间,虽然最后因为种种原因离开,但是我还是非常喜欢那里的氛围和感恩乐志领导的赏识。以下仅代表我一家之言,只是希望E社的游戏能越做越好。我是E社游戏的铁粉,具体记不清是什么时候入的坑的,应该是在12年左右,将近8年了,入坑的游戏就是世界征服者2,那会儿因为痴迷P社的游戏维多利亚2,所以对于大地图的战争历史战略游戏很有兴趣,无意间就发现了这款在现在看来制作并不怎么算精良的游戏。但是对于当时的手机游戏来说算是别具一格,从此一发不可收拾,又先后玩了要塞围城、三国合战、世界征服者3、将军的荣耀及衍生版太平洋战争、欧陆战争4、5,直到最近的世界征服者4、欧陆战争6及衍生版1914、将军的荣耀3等。(注意这里没提E社最初发布的一款赛车游戏和将军的荣耀2、欧陆迷城、大征服者罗马,具体原因之后会提)总体而言,E社的主打游戏标签就是战争历史、战棋、将领、回合制、塔防等,因为有实际历史环境做大背景,结合史上的名将,这就让玩家在游戏过程中有很强的代入感,仿佛自己亲自下场体验历史上那一段段战火燃烧的岁月和纵横千里、运筹帷幄的感觉;因为是塔防式的回合制,所以每一个关卡都具有非常强烈的目标明确性和紧迫感,而这也是游戏的魅力之一。所以E社的游戏很快在国内聚集起了一批粉丝,虽然小众但也忠诚,也有了中国的小P社之说。好的方面说完了,下面说下问题。结合上段的E社成功之处,从三个维度来谈问题,分别是历史背景、将领、关卡。一、历史背景:之前说过,历史大背景让玩家有了强烈的代入感,但是经过几代更迭,主要还是欧洲近代和二战,受限游戏机制,以欧陆6和将3为代表,游戏内容上并没有太多创新和惊艳之处,代入感也趋近审美疲劳,更多是一种铁粉的情怀和暂时国内还没有其他替代的游戏类型。期间个别之作如欧陆5虽然贯穿了人类历史前后,却蜻蜓点水、不痛不痒,反而没得精髓,而三国合战算是第一次也是目前为止唯一一次是以国内历史的游戏,尤其是二战游戏不能涉及中国战场,更是让很多玩家一直在呼吁E社能开发中国历史,我猜测可能是因为国内市场不如国外市场的缘故,所以让E社无法下定决心。大征服者罗马因为我对那段历史实在无感,所以一直没玩,可能我也代表一部分玩家的心态,就是代入感其实很重要。同时也解释了架空历史的将军的荣耀2很少有人提及的原因。所以在接下来的游戏开发,E社是继续炒欧陆和二战的冷饭,还是选取其他时段的历史尤其是中国历史,我个人觉得是一个对于E社来说至关重要的战略决策。二、将领:E社的将领设置可以说十分出彩,也是游戏的魅力之一,各种历史名将和技能让这些将星闪耀光芒,从而让人控制不住的氪金(三神),或者憋古……但是从世界征服者4开始,大多数将领开始沦为背景板,如果说三国合战有些所谓的白将还能因为特殊的关卡和模式能够出场,欧陆5因为各种流派的百花争鸣甚至还有白将流,但是之后的游戏里最多就是过渡角色,这个问题出现的原因我个人感觉是将领技能和关卡的结合策划没能匹配。还是拿欧5举例,这个游戏当初因为画风的原因被诟病,但是如今回过头来看,单从将领的技能搭配、团队协作、出场效率等,不仅有点三国杀各种角色相爱相杀、相互克制又相互辅助的感觉,能够让玩家们一遍遍三刷四刷,贴吧精品贴里各种流派攻略也远超E社的所有游戏。对比世征4和欧陆6,凑齐名将后就能无脑通关,将3甚至淡化了将领,技能也远不如以往强势。这里说句题话外,记得之前P社有个叫孟德的贴吧大神说过,光荣是如何用三国志还原历史名将的——数据,吕布战力99,谋略1,郭嘉战力1,谋略99,再加上各种符合身份的技能,如此历史人物就通过数值和技能在游戏中形象的展现在玩家面前,从而获得玩家的代入感和认同感。那么回到主题,如果淡化将领,如果不用心设计将领的数值和技能,不仅失去了游戏的多样性,更失去了玩家与游戏的角色的互动,让游戏的可玩性和沉浸度都打了许多折扣。或许是E社也在不断摸索转型的路线,从欧陆迷城可以看到,好像粉丝们并不吃这套。我想E社还是要搞清楚粉丝们的需求和自己的核心优势,不忘初心,在原本的核心竞争力基础上去创新更为稳妥。最后这个话题再说一点,E社是有多看不起中国的将领?在除了三国合战外的游戏中国将领都是次要角色,欧陆5霍去病只是过渡蓝将,李鸿章还算可一用,将太和世界征服者3有东方战场时,一众国内名帅也没能走进一线,可能和审核有关?毕竟是做历史战争游戏的,希望E社的策划们多研究一下历史,就不会出现诸如霍去病跟个中年油腻大叔这样的人物造型了。就算是国内市场不行,但越不行越不重视,就越没人关注,从而陷入恶性循环……如果实在没有历史方面的人才,不妨让我在重返乐志(狗头)三、关卡:作为E社的游戏核心,关卡的难易和设计思路,直接决定这个游戏的成功与否,但我感觉E社游戏关卡的设计一代不如一代,简单来说就是越来越不用心了。或许是受机制所限,确实无法做到花样百出,但还是之前提到的,换个历史背景,思路更宽一些。闪击波兰一代代关卡设计总会有穷尽的时候,但换个时空,光华夏五千年,可取的战争素材就取之不尽,广阔天地大有可为。如果E社的策划翻看一下各贴吧的关卡攻略,应该自己也能感觉到,最近几代游戏的关卡的精彩程度和之前游戏比逊色不少吧。最后,罗里吧嗦说了这些多,有些只是个人见解,不一定正确,毕竟E社只有国情在此,而且玩家喜好不一而足,萝卜白菜各有所爱。我内心是希望E社游戏能够不断创新,越做越好。尤其国内绝大多数游戏厂商都是以圈钱目的,E社更是难得的业界良心,这里也呼吁大家尽自己能力氪金来支持下,至少做到不主动破解、不传播破解、不玩破解,长远看这对于乐志和自己都是利大于弊的事情。

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