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AD1手机换屏:0基础自学UI设计从哪里开始学
2020-12-05 12:34:08 / 我要吐槽由于我们设计的UI都是在基于矢量的工具里面,我们不需要再担心实际的分辨率。1倍的基本分辨率作为模板,在低密度的屏幕上可以使用,在高密度的屏幕上则更加清晰和精确。 但你不需要记住这一点 大多数设计工具都为你提供了一个1x的模板,适用于所有流行的屏幕尺寸。你只需在1x处进行设计,编码界面就会自动放大。真是省心啊! 但要记住,有碎片化。 什么是碎片化? 可悲的是,越来越多的屏幕分辨率最终导致了一个非常碎片化的屏幕显示环境。我们为电视、笔记本电脑、平板电脑、手机、手表和物联网设备进行设计,这就需要进行大量的规划和针对设备的修改,才能让设计发挥作用。 在开始设计时,首先要问的问题是它要在什么样的屏幕上工作,典型的观看距离是多少。 一个电视应用应该比手机应用有更高的对比度和更重要的UI元素,这主要是因为它经常在房间的对面使用,而手机应用离脸只有几英寸的距离。 但碎片化最伤人的地方是来自一个设备类别内。最普遍的一种--手机--有这么多潜在的分辨率和长宽比,没有办法让一种设计适合所有的设备。在基于Android的移动设备的Google Play商店中,勾勒出了几十种屏幕分辨率。几年前苹果曾经有一套比较一致的,但此后放弃了这条道路,几乎所有的设备都走向了单独的分辨率。 如何对抗碎片化? 与这一趋势抗争(并取得胜利)的唯一方法是以尽可能小的分辨率进行设计,至少在它在法律上过时之前。然后再切换到下一个最小的分辨率。 用更简单的话来说。不要专门为iPhone Pro Max设计。而是为 iPhone Pro 设计。 范围和覆盖率 在移动设备中,也必须考虑到平均触手可及的问题。随意拼凑的界面,单手使用起来会很复杂,会导致挫败感。 我们假设典型的手机使用模式是单手拿着手机,同一只手的拇指在屏幕上做大部分的工作。 触手可及也有助于确定产品的导航是否容易。流行的汉堡包菜单设计模式对于右撇子用户来说,处于可以想象的最不利的位置。 在大多数情况下,底部对齐的标签是最简单的菜单设计方式,几乎所有产品都应该考虑将其作为首选。 以下是你需要记住的关于为所有类型的屏幕设计的注意事项: 始终以1倍的像素密度来设计 所有的设计工具都内置了正确的屏幕尺寸(无需记忆)。 让您的主导航在移动设备上更容易到达。 填充 当你创建一个新的矩形时,它通常已经附加了一个填充物。在大多数情况下,它是简单的灰色,所以你会记得自己改变颜色。有时它也会有一个边框。 在很早的Sketch时代,它只有一个轮廓,你可以有选择地关掉它的一部分。但幸运的是,现在这已经是过去的事情了。 之所以使用这种预定义的颜色,是因为灰色足够中性,所以添加一个新的形状不会破坏你已经制作好的精美界面,但你仍然可以看到那个新的对象。 简单来说,填充是对象背景的另一个名称。它可以是一种颜色,一种渐变,或一张照片。每一种都可以有不同的不透明度(透明度),范围从0(完全透明--不可见)到100(完全不透明,没有透明度)。 如果一个对象没有填充,也没有边框或效果,那么它在界面上将不可见,因为它需要一些定义特征才能可见。不过你仍然可以选择它,移动它,修改它。它也将仍然存在于图层列表中。 填充的类型 填充和没有填充主要有三种可能。所以你可以没有填充,也可以有单一的颜色、渐变或图像背景。 前段时间,图案被认为是另一种填充,但实际上它们只是具有平铺潜力的图像,所以它们属于图像类。 叠加填充 你也可以在图像中添加多种类型的填充。很明显,要做到这一点,填充层至少要部分透明,否则你只能看到最上面的一层。在这个来自Sketch的例子中,你看到的是一个图像填充层作为基础,在它的上面还有一个半透明的渐变填充层。 多梯度 你可以利用这个原理来实现一些非常有趣的、有机的多重重叠渐变效果,就像上面的例子一样。要做到这一点,只需创建四个径向渐变,从形状的每个角落开始,并向中心淡出。实验它们的大小和位置,直到你喜欢的结果。 然而,你可能会使用的最常见的填充是颜色和渐变。 边框 边框是在填充之后,一个对象可以有的第二种样式。 边框是围绕我们的对象的一条线。它可以在内部(内边框)、外部(外边框)或它们之间(中心)。记住,只有内边框不会在视觉上使对象变大。 在上面的例子中,矩形是60×60点。边框的厚度是10点。在中间的图像中,这使得我们的矩形每边大了5点。在第三个例子中,边框完全在外面,使方框在每个方向上大了10点。 边框样式 边框可以有不同磅数(宽度)的点,可以是虚线或点线。我们也可以用颜色和渐变来填充它。 大多数的设计工具都允许你修改线条的端点和连接点(也称为路径)。 端点可以是开放的、平的或圆的,而连接点可以是尖的、圆的或有角度的。 如果你的界面一般都是圆润的,那么连接点和端点的圆润度可以很好的发挥作用。如果不是,那就保持默认设置即可。
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