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手机:后宫定律和沉浸阈值

2021-12-18 16:25:39 / 我要吐槽 查看是否已被百度收录 查看是否已被谷歌收录 查看是否已被搜狗收录 查看是否已被360收录
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在人类社会自己的“元宇宙”成功运行之前,社会上的平民男女,因为具有一定的消费能力,还是名义上的“上帝”,依然是各大商家争夺的对象。 各个行业提供的服务不同,但是争夺的内容不外乎两方面,一个是消费者最终购买产品、服务,所选择的平台,第二方面就是消费者在自己平台所逗留的时间。现在某些领域的一些企业,意识到一个概念,就是人们在自己的平台沉浸越久,在这里消费的概率越高,带来的价值越大。

这种占有客户时间越多,自己的产品、服务就越成功的认识正在成为一些大企业的共识,这里面几个代表性的行业有,电子零售业,游戏产业,视频平台,短视频平台,音乐平台等。

这种认识本身没有问题,人能拥有的最宝贵的是什么?除了财富当然就是时间了,而时间的本质是生命,生命是由时间构成的,可以说谁占据了人们的时间,谁就占有了TA们的生命。 为了占据人们更多的时间,一些电子零售平台,搞出了花样繁多的“返利”“返现”活动,正常购物界面,不断跳出各种“惊喜”,你点进去一看,我去,中了500元提现大奖,那就点一下试试吧,人性如此,谁不贪财好色呢,你一点,一个大红包链接着一个轮盘赌界面,再点,又中了超级返利翻倍的大奖,你说平凡如斯的我们,何德何能这么幸运?继续点吧,三个倍率红包,随便选一个,再点,礼炮盛放金光闪耀,您中了最高八倍率大奖,可以提现了,再点一下,是一个进度条,“您的提现进度为99.7%再下一单就差不多了”,那就下一单吧,大奖就在眼前,不能不取,等你下一单回来一看,进度变成了99.8%,并且新的提示出现了,“邀请三位朋友来一起购物就能完成进度条”,到此,我便放弃了,因为我没什么朋友可以邀请,并且我开始怀疑那个进度条是永远走不到100%的。

一些游戏运行公司,为了达到让玩家更长时间在线的目的,创造了“ELO”机制,这种机制被创造出来是游戏产业发展的必然,它的本质逻辑是操控对局,让对局双方,匹配到势均力敌的团队,进而使每一次对战的胜率无限接近50%,这个机制的主要目的有二方面: 一方面是增加玩家的游戏体验,让手残党进入游戏,也能有大神带飞,体验胜利的快乐,这样就让手残玩家,也很容易沉浸到游戏当中。增加高手玩家的进阶难度,不让厉害的玩家轻易走上巅峰,避免独孤求败以后,进而对游戏失去兴趣,同时增加竞技的变数和挑战性,单方碾压的对战,双方体验都不精彩。 第二个方面,ELO机制把每一局对战的胜率无限控制在50%,就可以延长所有玩家的在线时间,延迟大家的进阶速度,也就间接保障了玩家对游戏的黏连度和消费额度。

那么看似能让运营商和玩家实现双赢的这个“EIO”机制,为什么引起很多玩家的反感,甚至憎恨呢?这个就涉及到一个立场的问题,站在运营商的角度,“ELO”机制自然是运营的法宝,可以提供平台玩家在线时长和活跃度,进而稳定营收业绩。站在手残玩家的角度,压根就不相信有什么“ELO”机制,因为TA们多数时候是被“带飞”的那部分,这个机制给TA们匹配大神,以帮助他们的胜率也接近50%,被“带飞”谁会不喜欢呢?而谁又有胸怀和勇气,承认自己就是手残,就是靠着别人带飞混上来的呢? 而对于那部分自认为手法意识比较好的玩家,他们就会痛恨ELO机制,凭什么我要带垃圾上分?凭什么你控制我的胜率要接近50%,我就是要90%的胜率,你管我对局精彩不精彩,我喜欢碾压对方的感觉,明明觉得自己手法意识比对面强很多,却屡屡遇到猪队友,那种明显技术水平不该出现在这个段位的队友,谁还没有个争强好胜的心呢?每当自己拼尽全力,却在ELO机制的全面作用下,惜败对面时,这些人就有摔手机,删游戏的冲动。

生气归生气,但是你喜欢玩人家的游戏,在人家的平台,就要受人家系统的掌控,这是没办法的事情,就如同天地人间这款游戏,谁也逃不出老天的控制,即使强如楚霸王项羽,也只能哀叹“虞姬,虞姬,奈若何”,正所谓,顺应天命者悲,抗逆天命者死,对天意不满,你也只能重开,而不满一款游戏的机制,你就只能删游弃坑。 我个人来说,觉得ELO机制本身是可以接受的,问题是这个机制要对玩家的对局干预到什么程度。 据玩家自己的体验而总结出来的被干预情况有很多,比如,ELO机制开局就锁定一方的胜利,比如,投入超强或超弱的AI玩家影响结果,比如,给必赢方锁残血,增伤增防,比如,关键时刻掐死必输方个别人的网络信号,等等,这些猜测,没有得到运营商的明确回应,因此也还没有证实,我以为,这些问题需要明确,有就是有没有就是没有,不然只能使大家的猜疑范围进一步加深扩大。

王者荣耀这个游戏,我接触时间不长,但是还是比较喜欢的,手机游戏能有这么高的可玩性,我是没想到的,这个游戏运行模式成熟,人物丰富,操作感很强,几乎达到了手游天花板级别,我是连续几个月沉浸其中,除了工作休息,有空就要战几局。带我入坑的同事,玩了二三年了,一直停在黄金三段位,我玩了二个多月,已经冲到星耀段位,本以为新赛季可以冲击王者段位。 然而,几个月前的一场对局,让我很愤怒,直接卸载了这个游戏。那场对局是一场晋级赛,进行到大后期了,双方实力相当,本来和队友沟通好,打一场防守反击就能推了对面,结果决战开始以后,在我就要到达战场的时候,网络红了,有三四秒画面卡死,等画面恢复正常,我方已经团灭,然后水晶被推。 我看了一眼自己手机的信号,满格,而为了玩这个游戏,我特地换了一个游戏手机,这显然不是我设备的问题,那肯定是ELO机制玩了一手掐信号的把戏,当时我愤怒极了,要不是心疼三千块钱,我就把手机摔了,心里头一万只***奔腾而过,卸载了游戏。原地坐了一会,然后,默默的下载了近期挺火的《原神》。

那么,那场对战的关键时刻,信号的断流到底是手机信号问题,还是ELO机制利用游戏局内信号控制导致的呢?我并不能十分肯定,如果确定了,这个游戏我也就不会再碰了。 对于各大企业提供的服务,我希望大家能明确两点,第一个就是,人花在不同服务上面的时间是有极限的,这个叫“后宫定律”,第二个是商业营销手段不能超过客户所能接受和达到的“阈值”,也就是“沉浸阈值”。 先说“后宫定律”,从来没有一位皇后或妃子,可以长时间百分百占据一个帝王的消遣时间,无论她是妖媚型的,是才艺型的,是患难与共型的,还是厚德贤淑型的,为什么呢?因为“后宫”的存在就代表了多样性,“后宫”的设定,就代表了人有喜新厌旧,尝试新事物的本性。 作为企业,提供一个服务,你一定要把自己的服务定位为一个消费者的妃子,就是首先你得承认你没法利用一个电子零售平台,一款游戏,把用户的所有消遣时间完全占有,短时间可以,长时间绝无可能,在这个基础上,制定合理的KPI内部考核标准,如果你没有一个明确的产品服务自我定位,就会在产品表现达到上限的时候,继续给管理团队施压,最终适得其反,让用户产生逆反心理,一旦有合适替代的平台就会弃你而去。

当你无限追求掌控客户行为的时候,就会踩过界,比如ELO机制是一个不错的应用机制,本来你利用这个机制,匹配的时候根据计算双方的战力组合,把势均力敌的十个人组进一个局,所有的目的已经达到,手残的配了大神带,所有人体验了一场势均力敌的竞技,所有人的进阶进度都被控制在“缓慢的进度”当中,这就行了,但是你非得要精确到某一局,某一个玩家的输赢,并进行技术干预,甚至不惜以增减玩家的伤害值,控制网络延迟来达到精准操控,这就过了,玩家的体验就不在是自己在玩游戏,而是变成了游戏在玩自己,体验感立马崩溃。 这就像一个得宠的妃子,帝王三天两头眷顾,却不满意,嫌陪伴自己玩的时间不够,非得哭喊着不让上朝,结果,必然是适得其反,遭到抛弃。 企业提供服务也是一样,要自己掌控引导玩家沉浸的度,要客观评估,玩家对产品喜爱和依恋的程度,踏踏实实做产品,恭恭敬敬做服务,清清爽爽打造亲和度,而不是死皮赖脸制造黏连度,不择手段操控玩家的行为,毫无敬畏之心,须知,客户的时间就是生命,那么多人把生命的一部分交给你们,怎么能不如履薄冰一样的对待和珍惜,拿客户不当人,拿玩家当傻子,当韭菜,这样的企业长不了。连天地局,人世间,老天都得给每个人自由选择命运的空间,而不是操控所有人。

“沉浸阈值”是指一个消费者,理论上可以在本平台停留时间的最合理数值,而不是最大数值,你本来一个购物平台,提供物美价廉的服务,快速的物流,完善的售后服务就行了,你非得策划一堆乱七八糟的活动,环环相扣,层层挖坑,拖延用户离开的时间,毫无意义,只能败掉好感。 活动,促销,获客,都要有度,不能弯弯绕绕,利用客户贪便宜,宁信其有的心理不断戏耍消费者,消费者贪便宜,喜欢中奖并不可耻,利用这些心理愚弄消费者可耻,而且必将付出代价,对人,对生命没有敬畏之心的人,企业,都会付出惨重的代价,最终被市场淘汰,被消费者抛弃。 姜文导演在一次参加《锵锵三人行》的节目时,有这样一段话,大意是“你得拍有内涵的好电影给观众,不能因为他们现在欣赏水平还不高,就迎合他们,拿垃圾电影糊弄观众,他们的欣赏水平会提高的,过几年,人家回头一看,这导演什么玩意,竟拿垃圾糊弄我们了”,这就是一个导演的敬畏之心。 你《王者荣耀》再好玩,出《原神》了,也有人要下载来体验一下,这无关你这个游戏运营的好不好,即使你尽了全力,各个方面都做到最好了,也挡不住,同样的《幻塔》出来了,就会有很多玩家下载去体验,这也无关《原神》做的好不好,平台必须理性看待玩家的流动,练好内功,做好产品和服务,玩家各处转一圈,觉得还是你的游戏好玩,自然会回流,而你试图把玩家摁在自己的游戏里,出不来,那只能是痴心妄想,一旦操控过度,引起玩家反感,就很可能和一款游戏说永别。 很多大商场,为了让顾客在自己的场子里停留更长的时间,把货架摆的和迷宫一样,明明进去买一样东西,但是必须把所有区域走一遍,从数据上看,顾客在商场停留的时间确实是翻倍了,但是顾客心理的感受是什么?这**商场,我着急回家做饭来买一袋盐,结果在里面转悠十分钟。这样的商场能长久吗?一旦周边有其他大商城不搞这种迷宫货架,很多顾客就会抛弃这样的商场,这就是“沉浸阈值”设定的必要性,盲目追求,客户使用的时间而忽视客户的内心感受,舍本逐末,南辕北辙,必然会被客户抛弃。 “沉浸阈值”没有统一标准。提供的产品不同,服务不同,应该有不同的“沉浸阈值”,设定一个合理的干预程度,引导程序,让消费者达到一定的沉浸度区间便可,不能杀鸡取卵急功近利,不断用KPI的考核,逼着运营团队提高业绩,这样的经营理念早晚要出问题,所有人都累,玩家一边玩着你的游戏,还一边问候你的家人,何必呢? 《魔兽世界》一样赚钱,为什么魔兽成为一代人的情怀?同样发行运营一个游戏,人家暴雪被玩家歌颂赞扬了许多年,你让人骂了许多年,快钱就那么香?少赚点,细水长流不好吗?非得急功近利,竭泽而渔。当然了,这也不是个别行业的问题,社会大环境如此,但是,每个行业改变了,大环境不也就改变了吗。

谁占据了人们的时间,谁就占有了人们的生命。对待生命,要有敬畏之心。 目前来看,除去人们工作休息时间,占有人们时间最多的就是电子零售,音乐播放器,电影视频平台,短视频平台和游戏平台,而排名第一的应该是游戏平台,互动性最好的也是游戏平台。 很快,其他平台就必须借助与大型游戏平台的对接才能保住自己的市场,大型购物平台接入游戏与大型游戏战略合作将成为必然。 大型游戏平台会利用自己用户的超高沉浸度,推出实物奖励,利用现在便利的快递网络,把用户需要的日常用品,以游戏奖励的方式,每半月,或者一个月,给用户发送一次。 很快的,游戏里爆出来的东西,将不仅仅是游戏装备,游戏金币,将出现啤酒,火腿肠,方便面,卫生纸,服装,手机,VR眼镜,电脑等等物品,都会在你打怪的时候掉落。 奖励的物品中,很快会与现实生活需要对接,真正的打破二次元,游戏,和三次元,生活的壁垒,到那时,你玩《原神》捡到一个“远古箱子”,给你爆出一个“凝光手办”一箱青岛啤酒,玩《王者荣耀》成为七级会员以后,或者达成某个成就,获赠一个貂蝉抱枕,一部手机,那都不是事儿。 将来大型游戏运营公司,会与购物平台,物流公司,各大品牌公司深度合作,进行游戏的开放和游戏内物品的定制,比如《原神》与耐克合作,开到“不朽箱子”就爆一件耐克运动服,比如《王者荣耀》和阿迪达斯合作,给“凯”出一款运动服,这都是常规操作。 总之,游戏运营平台不仅仅是休闲娱乐的平台,它将很快深度介入人们的生活,真正的打通网络游戏和生活的壁垒,让游戏和生活融为一体。 到了那个时候,你喜欢一款游戏,你可以一个月不用出门,在游戏里爆出来的柴米油盐,小食品,日用品,会有快递公司给你送到家里来。那时候,你花在商场,电子购物平台的钱,都会扔给游戏公司,由他们帮你来花,超市里二百一袋的大米,游戏里冲二百,必爆“主粮箱子”,到时候,游戏里给你装备,一袋大米给你邮寄到家,你还去商场吗? 虚拟世界与现实世界之间的壁垒,已经被打破,这依托于,互联网,无线互联网,电子商务,电子支付,现代物流和大型游戏的推出,而这些,都是构成“元宇宙”的重要组成基础,都算为“元宇宙”的推进做的累积和铺垫。

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