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2021-05-03 19:05:43 / 我要吐槽(7)即使有这些,实质上还得根据不同的需求,引入不同的参数,这些完全就是感觉和反馈了
不同的游戏规则和数值交互方式。
玩家对游戏的认知模型: 核心数值交互模型是策划和程序控制的, 玩家通过UI、图片、文字、动画等一系列直观的东西进行体验,了解核心的模型,然后按照这个模型对游戏过程进行反馈。所以进行能够理解到这一层,
战斗计算过程中,有N个参数,这些参数的来源:(1)玩家属性,(2)技能逻辑,这些参数决定了计算的结果; 技能的特征就决定了英雄的特征,进而体现到玩法和游戏的类型上去。
爱和对爱的表达,这些都需要一个平滑的过渡。 就像我喜欢哲学而不喜欢小说,因为小说慢慢的讲一个道理,而哲学两句话就搞定了。所以我现在没有将这种细致的体验给做好,这个是我需要努力的。
通用的游戏战斗模型:N个参数,有n个参数是让玩家建立基本认知的,有m个参数是让玩家深入分析,有p个参数是游戏潜规则的(玩家是不会知道的),整个战斗的计算就通过这些参数和公式进行完成;
利用矩阵乘法能够计算出来强化多少次之后,玩家大概的进行到什么程度;或者进行多少次之后,玩家大概花了多少钱,都可以使用期望进行控制。
通用的游戏世界建立模型: 在一个虚拟的世界中,首先确立游戏规则,这些规则决定了玩家的行为准则,在这个规则之上建立起来数值的交互方式(战斗)。 比如是RTS,RPG,SLG等等,不同的游戏类型会建立起
让玩家如何知道数值计算,是游戏的一个重要内容。
本质上讲,各种计算公式,不是加减就是乘除,没有太复杂的计算。
对于带有状态转移的系统,比如强化,则利用这两者进行模拟计算
让玩家如何知道数值计算,是游戏的一个重要内容。
所以对于RPG游戏,围绕核心的战斗,可以根据不同的英雄,来传入战斗黑盒中不同的参数,来影响玩家的体验,进而让玩家对该英雄进行定位和辨识,从而也可以在此基础上建立起对游戏的认知。
期望和矩阵计算:
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